व्यक्तिगत खेल और खेल I
आपने अलग-अलग खेलों और खेलों में भाग लिया होगा। प्रतियोगिताओं की दो व्यापक श्रेणियाँ हैं जिन्हें व्यक्तिगत खेल और टीम गेम के रूप में खेला जाता है। टीम गेम में दो से अधिक खिलाड़ी शामिल होते हैं। टीम गेम के उदाहरण हैं फुटबॉल, क्रिकेट, हॉकी, बास्केटबॉल, वॉलीबॉल आदि। व्यक्तिगत खेल अलग-अलग इवेंट जैसे एकल इवेंट, युगल या मिश्रित इवेंट के साथ खेले जाते हैं।
कई व्यक्तिगत खेल हैं, उदाहरण के लिए, बैडमिंटन, टेबल टेनिस, टेनिस, तैराकी, जूडो, कुश्ती, आदि। ट्रैक और फील्ड भी एक व्यक्तिगत खेल है जिसके बारे में हम इस अध्याय में चर्चा करेंगे। हम ट्रैक और फील्ड के विभिन्न पहलुओं पर चर्चा करेंगे, जैसे इतिहास, नियम और विनियम, ट्रैक और फील्ड इवेंट का वर्गीकरण।
ट्रैक और फील्ड
ट्रैक और फील्ड इवेंट में रनिंग इवेंट और फील्ड इवेंट शामिल हैं। सभी रनिंग इवेंट ट्रैक में आयोजित किए जाते हैं और उन्हें शॉर्ट डिस्टेंस, मिडिल डिस्टेंस और लॉन्ग डिस्टेंस रनिंग, रेस वॉक, हर्डल और स्टीपलचेज़ इवेंट के रूप में वर्गीकृत किया जाता है।
फील्ड इवेंट को थ्रोइंग और जंपिंग इवेंट के रूप में वर्गीकृत किया जाता है। इसमें “संयुक्त इवेंट” होते हैं, जिसमें पुरुषों के लिए डेकाथलॉन और महिलाओं के लिए हेप्टाथलॉन शामिल होते हैं। पुरुषों के लिए आयोजित डेकाथलॉन में 10 इवेंट और महिलाओं के लिए हेप्टाथलॉन में 7 इवेंट शामिल होते हैं।
ट्रैक इवेंट
ट्रैक इवेंट एक ट्रैक पर निर्दिष्ट दूरी तक दौड़ने वाले इवेंट हैं। इनमें (i) स्प्रिंट (100 मीटर, 200 मीटर, 400 मीटर), (ii) मध्यम दूरी (800 मीटर, 1500 मीटर), (iii) लंबी दूरी (3000 मीटर, 3000 मीटर, स्टीपलचेज़, 5000 मीटर, 10,000 मीटर), (iv) रिले (4×100 मीटर, 4×400 मीटर), और (v) बाधा दौड़ (110/100 मीटर, 400 मीटर) शामिल हैं।
लघु-दौड़
स्प्रिंटिंग छोटी दूरी की दौड़ को दिया गया नाम है जिसमें धावक पूरी दौड़ के दौरान अधिकतम गति बनाए रखने की कोशिश करता है। इनमें 100 मीटर, 200 मीटर, 400 मीटर, 4×100 मीटर रिले, 4×400 मीटर रिले और महिलाओं के लिए 100 मीटर, पुरुषों के लिए 110 मीटर और पुरुषों और महिलाओं दोनों के लिए 400 मीटर की बाधा दौड़ शामिल हैं। पेशेवर स्तर पर, स्प्रिंटर्स शुरुआती ब्लॉक पर झुककर दौड़ शुरू करते हैं। फिर वे अपने शरीर को आगे की ओर झुकाते हैं और जैसे-जैसे दौड़ आगे बढ़ती है और गति प्राप्त होती है, धीरे-धीरे सीधी स्थिति में आते हैं। एथलीट पूरी दौड़ के दौरान रनिंग ट्रैक पर एक ही लेन में रहता है। जो पुरुष या महिला सबसे तेज दौड़ता है और 100 मीटर से कम समय लेता है, वह दौड़ जीत जाता है। विजेता को अक्सर ‘प्रतियोगिता में सबसे तेज पुरुष/महिला’ कहा जाता है। कुछ स्प्रिंट स्पर्धाएँ लेन में शुरू होती हैं, ताकि प्रत्येक धावक समान दूरी तय कर सके।
मध्यम दूरी
मध्यम दूरी की दौड़ 800 मीटर और 1500 मीटर की होती है। धावक घुमावदार स्टार्टिंग लाइन के साथ लेन में या अलग-अलग लेन में खड़े होकर दौड़ शुरू करते हैं। हालांकि, प्रत्येक धावक के लिए दूरी समान होती है। स्टार्टर की पिस्तौल की आवाज़ सुनने के बाद, वे निर्दिष्ट लेन में आगे बढ़ते हैं या फिनिश तक पहुँचने के लिए सबसे छोटे रास्ते का अनुसरण करने के लिए सबसे भीतरी ट्रैक की ओर बढ़ते हैं। एथलीट सिर्फ़ शुद्ध गति से ज़्यादा गति सहनशक्ति और पेसिंग पर भरोसा करते हैं। मध्यम दूरी की दौड़ में स्प्रिंट प्रतियोगिता जीतने के लिए अलग-अलग कौशल और रणनीति की आवश्यकता होती है। इन दौड़ों के लिए आवश्यक है कि एथलीट एक स्थिर गति बनाए रखें (यानी धावक जिस गति से दौड़ रहा है, उसका रखरखाव) जो गति के अंतिम उछाल की अनुमति देता है, जबकि स्प्रिंट दौड़ को दौड़ की पूरी लंबाई के लिए शीर्ष गति से चलने की आवश्यकता होती है।
लम्बी दूरी
ट्रैक और फ़ील्ड में लंबी दूरी की दौड़ की चार आम स्पर्धाएँ हैं। ये हैं 3000 मीटर, 5000 मीटर और 10,000 मीटर और 3000 मीटर स्टीपलचेज़। लंबी दूरी की ट्रैक दौड़ और मध्यम दूरी की दौड़ में काफ़ी समानता है। हालाँकि, इन दौड़ों में गति, धीरज और दौड़ की रणनीति प्रदर्शन में महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। इन स्पर्धाओं में धावकों को दौड़ जीतने के लिए अपनी ऊर्जा को संतुलित करने की ज़रूरत होती है।
रिले
रिले रेस एकमात्र ट्रैक इवेंट है जिसमें धावकों की एक टीम सीधे दूसरी टीमों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करती है। आम रिले रेस 4×100 मीटर और 4×400 मीटर हैं। बैटन का आदान-प्रदान ट्रैक के एक निर्दिष्ट क्षेत्र में होता है जिसे बैटन एक्सचेंज ज़ोन कहा जाता है। यदि टीम 20 मीटर के क्षेत्र में बैटन एक्सचेंज पूरा करने में विफल रहती है, तो टीम को अयोग्य घोषित किया जा सकता है, टीम को अयोग्य माना जाता है। एक टीम को तब भी अयोग्य घोषित किया जा सकता है, जब उसके धावकों ने जानबूझकर दूसरे प्रतियोगियों के लिए बाधा उत्पन्न की हो। 4×100 मीटर की स्पर्धा ट्रैक पर एक ही लेन में सख्ती से चलाई जाती है। इसका मतलब है कि टीम सामूहिक रूप से ट्रैक का एक पूरा चक्कर लगाती है। 4×400 मीटर की स्पर्धा में टीमें एक ही लेन में रहती हैं। जब तक दूसरे लेग का धावक पहला मोड़ पार नहीं कर लेता, तब तक धावक अपनी लेन छोड़कर सर्किट के सबसे अंदरूनी हिस्से की ओर बढ़ सकते हैं। दूसरे और तीसरे बैटन बदलाव के लिए, टीम के साथियों को अपनी टीम की स्थिति के अनुसार खुद को संरेखित करना चाहिए। अग्रणी टीम आंतरिक लेन लेती है जबकि धीमी टीमों के साथियों को बाहरी लेन पर बैटन का इंतजार करना चाहिए।
टट्टी कुदने की घुड़ौड़
इस दौड़ में, ट्रैक पर निश्चित अंतराल पर बाधाएँ रखी जाती हैं। धावकों को लाइन खत्म करने के लिए उन पर दौड़ना पड़ता है। आम तौर पर बाधा दौड़ महिलाओं के लिए 100 मीटर और 400 मीटर और पुरुषों के लिए 110 मीटर और 400 मीटर होती है। बाधा दौड़ जीतने के लिए समय, फुटवर्क और तकनीक महत्वपूर्ण हैं। एथलीट को चाहिए तेज़ दौड़ना। बाधा दौड़ में जीतने के लिए मुख्य कारक बिना धीमा हुए बाधाओं को पार करना है।
ट्रैक इवेंट के नियम
अधिकांश अंतर्राष्ट्रीय एथलेटिक्स प्रतियोगिताओं में ट्रैक इवेंट के नियम अंतर्राष्ट्रीय एथलेटिक्स महासंघ (IAAF) द्वारा तैयार किए जाते हैं। ट्रैक इवेंट के मुख्य नियम तीन चरणों से संबंधित हैं – शुरुआत, दौड़ और समापन।
शुरुआत
• दौड़ की शुरुआत 5 सेमी चौड़ी सफेद रेखा से चिह्नित की जाती है। सभी दौड़ों में, जो लेन में नहीं दौड़ी जाती हैं, शुरुआती रेखा घुमावदार होनी चाहिए, ताकि सभी एथलीट फिनिश तक समान दूरी तक दौड़ सकें।
• स्टार्टिंग ब्लॉक का उपयोग 400 मीटर तक की सभी दौड़ों के लिए किया जाएगा (जिसमें 4×100 और 4×400 का पहला चक्कर भी शामिल है) और इसका उपयोग किसी अन्य दौड़ के लिए नहीं किया जाएगा। स्टार्टिंग ब्लॉक का कोई भी हिस्सा स्टार्ट लाइन को ओवरलैप नहीं करता है या किसी अन्य लेन में नहीं जाता है।
• अधिकांश अंतर्राष्ट्रीय प्रतियोगिताओं में, स्टार्टर का आदेश क्राउच स्टार्ट के लिए “ऑन योर मार्क्स” और “सेट” होता है और स्टैंडिंग स्टार्ट के लिए “ऑन योर मार्क” होता है।
• गलत शुरुआत करने वाले किसी भी धावक को अयोग्य माना जाएगा।
• एथलीटों को ट्रैक के अंदरूनी हिस्से में दौड़ने की अनुमति नहीं है। उन्हें केवल अपने निर्धारित लेन में ही दौड़ना होगा।
दौड़ना
• लेन में आयोजित होने वाली सभी दौड़ों में, एथलीटों को शुरू से अंत तक अपने लिए आवंटित लेन बनाए रखनी होती है। यह लेन में आयोजित होने वाली दौड़ के किसी भी हिस्से पर भी लागू होता है।
• यदि कोई एथलीट ट्रैक छोड़ देता है या ट्रैक को चिह्नित करने वाली रेखा पर कदम रखता है, तो उसे अयोग्य माना जाएगा। •• स्वेच्छा से ट्रैक छोड़ने के बाद एथलीट को दौड़ में आगे नहीं बढ़ने दिया जाएगा।
• कोई भी एथलीट जानबूझकर किसी अन्य धावक के मार्ग में बाधा डालता हुआ पाया जाता है, तो उसे भी दौड़ से अयोग्य घोषित कर दिया जाता है।
• ऐसी दौड़ें होती हैं जो लेन में शुरू होती हैं और फिर एक “ब्रेक लाइन” पर प्रतियोगी विलीन हो जाते हैं। इसके उदाहरण 800 मीटर और 4×400 रिले दौड़ हैं।
परिष्करण
• दौड़ के अंत को 5 सेमी चौड़ी एक सफेद रेखा द्वारा चिह्नित किया जाता है। प्रतियोगियों को उस क्रम में रखा जाता है जिसमें उनके धड़ का कोई भी हिस्सा (सिर, गर्दन, हाथ, पैर, हाथ या पैर से अलग) फिनिश लाइन के निकटतम किनारे के ऊर्ध्वाधर तल तक पहुँचता है।
• समय की माप बंदूक की फ्लैश या धुएं से लेकर फिनिशिंग टच तक ली जाएगी, जिसे मैन्युअल रूप से लेने पर 1/100 सेकंड में दर्ज किया जाएगा। उच्च स्तरीय मीट के लिए पूरी तरह से स्वचालित समय (FAT) की आवश्यकता होती है।
क्षेत्रीय कार्यक्रम
और ट्रैक के बाहर महिलाएं। इनमें जंपिंग इवेंट (लॉन्ग जंप, ट्रिपल जंप, हाई जंप और पोल वॉल्ट) और थ्रोइंग इवेंट (शॉट पुट, डिस्कस थ्रो, जेवलिन थ्रो और हैमर थ्रो) शामिल हैं।
कूद स्पर्धाएं
जंपिंग इवेंट में लॉन्ग जंप, ट्रिपल जंप, हाई जंप और पोल वॉल्ट शामिल हैं।
1. लॉन्ग जंप: लॉन्ग जंप सबसे पुराने फील्ड इवेंट में से एक है। टेक-ऑफ को गड्ढे से एक मीटर दूर 20 सेमी चौड़े बोर्ड से किया जाना चाहिए। एथलीट ट्रैक की लंबाई के साथ टेक ऑफ बोर्ड और सैंडपिट तक दौड़ते हैं। यदि धावक के पैर का कोई हिस्सा टेकऑफ बोर्ड से आगे निकल जाता है, तो जम्पर को फाउल माना जाता है और उसे उस राउंड के लिए स्कोर नहीं मिलता है। दूरी टेकऑफ बोर्ड के अंत से जम्पर द्वारा गड्ढे पर बनाए गए निकटतम निशान तक मापी जाती है। सर्वश्रेष्ठ आठ प्रतियोगियों के पास अधिकतम छह राउंड होते हैं। पेशेवर लॉन्ग जंपर्स में आमतौर पर मजबूत त्वरण और स्प्रिंटिंग क्षमताएं होती हैं। हालांकि, एथलीटों को बोर्ड के पास टेकऑफ करने की अनुमति देने के लिए एक सुसंगत स्ट्राइड भी होना चाहिए, जबकि वे अपनी अधिकतम गति बनाए रखते हैं।
2. ट्रिपल जंप: लॉन्ग जंप की तरह ही, ट्रिपल जंप रेत के गड्ढे की ओर जाने वाले मैदान पर होता है। इस इवेंट को “हॉप-स्टेप और जंप” कहा जाता है। यह इवेंट लॉन्ग जंप की तरह शुरू होता है, जिसमें प्रतियोगी रनवे से नीचे की ओर भागता है और टेकऑफ़ बोर्ड से छलांग लगाता है, वे पहले कूदते हैं, फिर एक कदम उठाते हैं और फिर गड्ढे में कूद जाते हैं। इस इवेंट को लॉन्ग जंप के समान ही स्कोर किया जाता है।
3. ऊंची कूद: ऊंची कूद स्पर्धा में, प्रतियोगी लिफ्ट बनाने के लिए गति और कूदने की तकनीक का संयोजन करते हैं। कूदने वाले बार के दोनों ओर से आ सकते हैं और एक बड़े, आमतौर पर फुलाए हुए कुशन पर उतर सकते हैं। बीच में, उन्हें 4 मीटर लंबे बार को बिना उसके सहारे से टकराए पार करना होगा। बार मूल रूप से कम ऊंचाई पर सेट किया जाएगा, जिस पर प्रतियोगी कूदना चुन सकते हैं या दूसरी ऊंचाई पर जा सकते हैं। प्रत्येक राउंड के बाद बार को पूर्व निर्धारित ऊंचाई तक उठाया जाता है। प्रत्येक प्रतियोगी जो या तो ऊंचाई पार करता है या पार करता है, वह अगले राउंड में आगे बढ़ता है। उन्हें उनके द्वारा पार की गई ऊंचाई के अनुसार रैंक किया जाता है। एक एथलीट को प्रत्येक ऊंचाई के अधिकतम तीन ट्रायल की अनुमति है। एक विशेष ऊंचाई पर लगातार तीन बार कूदने में चूकने (असफल होने) के बाद प्रतियोगियों को बाहर कर दिया जाता है। एथलीट एक छोटा रन अप करते हैं और फिर एक क्षैतिज बार पर कूदने के लिए एक फुट के पास से उड़ान भरते हैं और एक कुशन वाले लैंडिंग क्षेत्र पर वापस आते हैं। जंपिंग तकनीक ने इस आयोजन के इतिहास में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है। चित्र में दिखाए गए अनुसार ऊंची कूद की आधुनिक तकनीक को “फॉसबरी फ्लॉप” के नाम से जाना जाता है।
4. पोल वॉल्ट: प्रत्येक वॉल्टर फाइबरग्लास या कार्बन फाइबर पोल के साथ रनवे पर दौड़ता है और पोल को वॉल्टिंग बॉक्स में डालता है। यह बॉक्स विशेष रूप से बना होता है फाइबरग्लास या कार्बन फाइबर से बने इस गद्दे पर एथलीट खुद को क्रॉसबार के ऊपर धकेलते हैं और गद्दे पर उतरते हैं। नियमों के अनुसार एथलीट को अपने हाथों को पोल के साथ नहीं हिलाना चाहिए। तकनीक के अनुसार, वे बार को साफ़ करना शुरू करते हैं, अपने पैरों को पहले इस स्थिति में रखते हैं कि पेट बार की ओर हो। ऊंची कूद की तरह, वॉल्टर्स बार को छू सकते हैं, जब तक कि वह गिर न जाए। राउंड-बाय-राउंड स्कोरिंग नियम ऊंची कूद के लिए समान हैं।
फेंकने की घटनाएँ
चार प्रमुख थ्रोइंग इवेंट हैं: शॉट पुट (शॉट लगाना), डिस्कस, जेवलिन और हैमर थ्रो। इनका विवरण नीचे दिया गया है।
1. शॉट पुट: शॉट इवेंट में एथलीट अधिकतम दूरी तक हवा में धातु की गेंद फेंकते हैं। पुरुष एथलीटों के लिए, धातु की गेंद का वजन 7.26 किलोग्राम और महिला एथलीटों के लिए वजन 4 किलोग्राम है। एथलीट को शॉट के जमीन पर गिरने तक 2.135 मीटर (7 फीट) व्यास के घेरे में रहना चाहिए। पुट को केवल एक हाथ से कंधे से बनाया जाना चाहिए, और शॉट को कंधे के पीछे नहीं लाया जाना चाहिए। शॉट पुट में एथलीट एक हाथ से शॉट को अपनी गर्दन के पास रखता है। फिर वे सीधी रेखा में चलते हैं या बढ़त हासिल करने के लिए घूमते हैं गति को नियंत्रित करना और अंत में शॉट को शुद्ध लैंडिंग क्षेत्र की दिशा में धकेलना।
2. डिस्कस: डिस्कस इवेंट में एथलीट 2.5 मीटर (8’–2½”) व्यास के थ्रोइंग सर्कल के अंदर खड़ा होता है। तकनीक के अनुसार वह डेढ़ बार घूमता है और डिस्क को जितना हो सके उतना दूर फेंकता है। डिस्क लकड़ी और धातु से बनी एक गोल प्लेट होती है और इसका वजन पुरुषों के लिए 2 किलोग्राम और महिलाओं के लिए 1 किलोग्राम होता है। डिस्कस फेंकते समय एथलीट को सर्कल में ही रहना चाहिए। डिस्कस के लैंड होने से पहले एथलीट के पैर इस क्षेत्र को नहीं छोड़ सकते। इसके बाद भी एथलीट को सर्कल के पिछले हिस्से से सर्कल छोड़ना चाहिए। अन्यथा यह एक गलती होगी और थ्रो की गिनती नहीं की जाएगी। एथलीट गति, गति प्राप्त करने के लिए घूमेगा और फिर डिस्क को उचित दिशा में छोड़ देगा। जो एथलीट इसे सर्कल के सामने वाले हिस्से से सबसे दूर (और वैध क्षेत्र के भीतर) फेंकता है, वह इवेंट जीत जाता है।
3. भाला: भाला एक भाले जैसा होता है। महिलाओं के लिए आधिकारिक भाला का आकार 2.2 से 2.3 मीटर लंबा और 600 ग्राम वजन का होता है। पुरुषों के लिए भाले का वजन 800 ग्राम और लंबाई 2.6 से 2.7 मीटर होती है। भाला फेंकने के लिए उसे एक खास तरीके से फेंका जाना चाहिए ताकि वह वैधानिक थ्रो बन सके। एथलीट को भाले को उसकी पकड़ से पकड़ना होता है, भाले को ऊपर से फेंकना होता है और फेंकते समय उसे लक्ष्य की ओर पीठ नहीं करनी होती। भाला फेंकते समय, एथलीट गति प्राप्त करने के लिए रनवे पर दौड़ता है और फिर उसे एक रेखा पार करने से पहले भाला फेंकना होता है। एथलीट तब तक रेखा के पार नहीं जा सकता जब तक कि भाला जमीन पर न गिर जाए। फाउल से बचने के लिए, एथलीट को थ्रो के अंत में वास्तव में अच्छा संतुलन रखना चाहिए। एथलीट को थ्रोइंग आर्क की विस्तारित रेखाओं के पीछे से रनवे छोड़ना चाहिए।
4. हैमर थ्रो: हैमर थ्रो में वास्तव में हथौड़ा फेंकना शामिल नहीं है जैसा कि आप सोचते हैं। इस थ्रोइंग इवेंट में एथलीट एक भारी गेंद (पुरुषों के लिए 7.265 किलोग्राम और महिलाओं के लिए 4 किलोग्राम) फेंकते हैं जो एक लंबे (4 फीट) तार के साथ एक हैंडल से जुड़ी होती है। डिस्कस और शॉट पुट की तरह, एथलीट को हथौड़ा गिरने तक एक सर्कल में रहना चाहिए। हथौड़ा छोड़ने से पहले वे गति प्राप्त करने के लिए कई बार घूमते हैं। लंबे तार के अंत में भारी गेंद होने से उत्पन्न बल के कारण संतुलन महत्वपूर्ण है।
फील्ड इवेंट के लिए नियम
सामान्य तौर पर, अधिकांश फील्ड इवेंट एक एथलीट को अन्य एथलीटों के समान परिस्थितियों में व्यक्तिगत रूप से अपना प्रयास करने की अनुमति देते हैं। प्रत्येक प्रयास को यह निर्धारित करने के लिए मापा जाता है कि किसने सबसे लंबी दूरी या अधिकतम ऊंचाई हासिल की।
• क्षैतिज कूद (लंबी कूद और ट्रिपल जंप) एक रेखा के पीछे से शुरू की जानी चाहिए। थ्रो के मामले में, वह रेखा एक चाप या एक सर्कल के अंदर होती है। प्रयास शुरू करते समय लाइन पार करना प्रयास को अमान्य कर देगा। इसे फाउल माना जाएगा।
• सभी लैंडिंग सुरक्षित कहे जाने वाले क्षेत्र के अंदर होनी चाहिए। जंप के लिए, यह रेत से भरा गड्ढा है, थ्रो के लिए यह एक निश्चित सेक्टर है।
• सेक्टर के किनारे लाइन पर थ्रो लैंडिंग एक फाउल है।
• उचित प्रयास मानते हुए, अधिकारी निकटतम लैंडिंग बिंदु से लाइन तक की दूरी मापेंगे।
• जब भी कोई रिकॉर्ड (या संभावित रिकॉर्ड) होता है, तो उस माप को स्टील टेप का उपयोग करके (फिर से) लिया जाता है और कम से कम तीन अधिकारियों (साथ ही आमतौर पर मीट रेफरी) द्वारा देखा जाता है।
• जंप (केवल लंबी कूद और ट्रिपल जंप) और थ्रो में अग्रणी 8 प्रतियोगियों को पहले से किए गए 3 प्रयासों के अलावा तीन और प्रयास मिलेंगे।
• ऊर्ध्वाधर कूद (हाई जंप और पोल वॉल्ट) में, बार को एक विशेष ऊंचाई पर सेट करें।
• प्रतियोगी को बार को पकड़े हुए स्टैंड से गिराए बिना बार को साफ़ करना होगा (फ्लैट)।
• लगातार तीन बार असफल होने पर प्रतियोगी की प्रतियोगिता में भागीदारी समाप्त हो जाएगी।
• प्रतियोगी के पास अपने प्रयास को पास करने का विकल्प है।
• ऊर्जा बचाने और कूदने से बचने के लिए पास का उपयोग किया जा सकता है। हालाँकि, इससे स्टैंडिंग में उनकी स्थिति में सुधार नहीं होगा।
• सभी प्रतियोगियों द्वारा एक ऊँचाई पर अपने प्रयासों को पास करने, पास करने या विफल करने के बाद, बार की ऊँचाई बढ़ाई जाएगी।
• उठाए गए बार की ऊँचाई प्रतियोगिता से पहले पूर्व निर्धारित होती है। हालाँकि जब एक प्रतियोगी बचता है, तो वह प्रतियोगी शेष प्रयासों के लिए अपनी चुनी हुई ऊँचाई चुन सकता है। प्रत्येक प्रतियोगी द्वारा किए गए प्रत्येक प्रयास का रिकॉर्ड रखा जाता है।
• सभी प्रतियोगियों द्वारा अपने प्रयास करने के बाद, जो सबसे ऊंची ऊंचाई पर कूदता है वह विजेता होता है। बार पहले स्थान या क्वालीफाइंग स्थिति के लिए टाई तोड़ने के अलावा कम ऊंचाई पर नहीं जाता है। यदि टाईब्रेकर लगाने के बाद भी वे महत्वपूर्ण स्थान बराबर हैं, तो सभी बराबर प्रतियोगी अंतिम ऊंचाई पर चौथी छलांग लगाएंगे।
• यदि वे अभी भी चूक जाते हैं, तो बार एक वृद्धि नीचे चला जाएगा जहां वे फिर से कूदेंगे। यह प्रक्रिया तब तक जारी रहेगी जब तक टाई टूट नहीं जाती।
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